توضیحات
با گسترش رایانههای شخصی در جهان، امروزه استفاده از بازیهای رایانهای به یکی از روشهای گذراندن اوقات فراقت افراد، تبدیل شدهاست. با توجه به امکان دسترسپذیری رایانههای امروزی، نابینایان هم قادرند از بازیهای مخصوصی که به عنوان audiogame یا بازی صوتی شناختهمیشوند، استفاده کنند.
زبان برنامهنویسی BGT که یک زبان مخصوص طراحی بازیهای صوتی است توسط یک برنامه نویس نابینا به نام فیلیپ بِنفال طراحی شدهاست و امکاناتی را که یک برنامهنویس برای طراحی بازیهای صوتی نیاز دارد در خود گنجاندهاست. به علاوه، یادگیری این زبان برنامهنویسی از زبانهای عمومی موجود سادهتر است و فرد نابینا میتواند آن را با صرف زمان کوتاهی بیاموزد و از آن برای طراحی بازیهای مورد نظر خود استفاده کند.
در کتاب پیش رو، شما با اصول برنامهنویسی BGT آشنا میشوید و با دنبال کردن مثالهای عملی آنها را به طور تجربی میآموزید.
مطالب این کتاب در پانزده فصل و یک ضمیمه سازماندهی شدهاست:
- در فصل اول که به نوشتن اولین برنامه اختصاصیافتهاست، ابتدا با مفهوم بازی صوتی و با زبان برنامهنویسی BGT آشنا میشویم. سپس با بازکردن ویرایشگر، نوشتن اولین برنامه و در نهایت با تهیه نسخه اجرایی از برنامه نوشتهشده آشنامیشویم.
- در فصل دوم با مفاهیم پایه قواعد نگارشی زبان BGT آشنا میشویم. ابتدا با syntax یا ساختار دستوری آشنا میشویم و در ادامه به معرفی مفاهیم statement, expression, block و comment میپردازیم.
- در فصل سوم به متغیرها (variables) میپردازیم. ابتدا میبینیم متغیر چیست؛ سپس انواع متغیرها را مورد بررسی قرارمیدهیم؛ سپس با متغیرهای محلی و سراسری و ثابتها آشنا میشویم و در انتها به چگونگی تبدیل مقادیر رشتهای به عدد میپردازیم.
- در فصل چهارم با عملگرهای مختلف شامل عملگرهای ریاضی، مقایسهای و عملگرهای منطقی و همین¬طور با تقدم در عملگرهای ریاضی و جمع رشتهها آشنا میشویم.
- در فصل پنجم با ورود و خروج اطلاعات به برنامه آشنا میشویم. ابتدا با ورود و نمایش اطلاعات متنی و در ادامه به پخش صدا و تشخیص فشردهشدن کلیدهای صفحهکلید میپردازیم.
- در فصل ششم که به عبارات شرطی اختصاصدارد، ابتدا با انواع ساختارهای شرطی در BGT آشنا میشویم و سپس به نحوه ترکیب چند شرط با عملگرهای منطقی میپردازیم.
- فصل هفتم به حلقه اختصاص یافتهاست. در این فصل علاوه بر معرفی نحوه ایجاد وقفه در اجرای دستورات، با دو حلقه while و do while آشنا میشویم.
- در فصل هشتم مبحث حلقه را با معرفی حلقه for و دستورات break و continue ادامه میدهیم.
- در فصل نهم که راجع به تابع است ابتدا با مفهوم تابع آشنا میشویم و سپس به نحوه استفاده از توابع، ایجاد یک تابع و استفاده از تابعی که در اسکریپتی دیگر تعریفشدهاست، میپردازیم.
- در فصل دهم که به شی و نوع اختصاص یافته ابتدا با این دو مفهوم آشنا میشویم؛ سپس با روشها و ویژگیهای اشیا آشنا میشویم و در نهایت نحوه ایجاد یک نوع یا کلاس جدید را میآموزیم.
- فصل یازدهم به آرایه اختصاص دارد. در این فصل ابتدا با مفهوم آرایه آشنا میشویم. سپس با مقداردهی و استفاده از مقادیر ذخیرهشده در آرایه آشنا میشویم و در نهایت آرایه بیش از یک بعد و استفاده از یک متغیر رشتهای به عنوان آرایه را مورد بررسی قرارمیدهیم.
- در فصل دوازدهم که به ساختاری از BGT به نام دیکشنری میپردازد؛ ابتدا مفهوم دیکشنری را بررسی میکنیم. سپس با افزودن داده، دریافت داده افزودهشده و حذف یک یا همه دادهها در یک دیکشنری آشنا میشویم.
- در فصل سیزدهم، عیبیابی و استفاده از راهنمای BGT، ابتدا با انواع خطاها در BGT آشنا میشویم و سپس نحوه استفاده از راهنمای BGT را مورد بررسی قرارمیدهیم.
- در فصل چهاردهم نمونه ای از یک بازی side-scroller را به صورت عملی و قدم به قدم بررسیمیکنیم.
- نهایتا در فصل پانزدهم به طور عملی و قدم به قدم به نوشتن یک بازی را BGT میپردازیم.
- در ضمیمه ۱ به آموزش نصب برنامه BGT پرداختهشدهاست.
این کتاب دارای یک واژهنامه هم هست که در آن اکثر لغات انگلیسی به کار رفته در کتاب، همراه معادل فارسی آنها ارائه شدهاست.





